هفته اول اسفند ۸۵
عيد انيميشن ايران
يکشنبه - ۶ اسفند ۸۵ -تهران - خيابان حجاب - جشنواره پويانمايی تهران
فراخوان همايش ملي انيميشن
سمينار سراسري همايش ملي انيميشن ايران
بنا به به گزارش سايت ايران انيميشن، آسيفا (انجمن فيلمسازان انيميشن) ايران وابسته به آسيفاي جهاني و سازمان فرهنگي يونسکو، نشست مقدماتي گفت و شنود را همگام با جشنواره انيميشن تهران برگزار مي کند.
در دعوتنامه ارسالي از طرف رئيس هيت مديره آسيفا ايران، آقاي زرين کلک از مسئولان، کارگردانان، تهيه کنندگان، انيماتورها و همه مشتاقان صاحب نظر برای ارائه پیشنهاد و مشارکت دعوت کرده اند تا در اولين نشست همگاني شرکت کرده و به جريان خون تازه در رگ هاي انيميشن ياري رسانند.
زمان و مکان برگزاری همايش: ساعت 19 الی 20:30 روز دوشنبه 7 اسفند در سالن کنفرانس مرکز آفرينش هاي هنري کانون پرورش فکری، خيابان حجاب.
مرور فعاليتهای بزرگترين استوديو توليد انيميشن لهستان در تهران
فعاليتهای استوديو «ريسونكوويچ» بزرگترين استوديو توليد فيلم انيميشن در لهستان كه سازنده آثار مطرحی چون لولك و بولك و ركس، سگ كوچولو بوده، در پنجمين جشنواره پويانمايی تهران مرور میشود.
به گزارش «پايگاه خبری فيلم كوتاه» به نقل از روابط عمومی كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان، در بخش نمايشهای ويژه فعاليتهای پويانمايی «لهستان، سرزمين ايدههای بصری» با نمايش فيلمهايی از اين استوديو بررسی خواهد شد.
فيلمهای كودكان بخش اعظم توليدات اين استوديو را تشكيل داده و نزديك7۵ درصد محصولات آن را در بر میگيرد.
استوديو «ريسونكويچ» از سال 19۴7 به اين سو بيش از يكهزار قسمت از مجموعههای تلويزيونی، پيامهای بازرگانی، فيلمهای كوتاه و بلند را با بهرهگيری از انواع سنتی و مدرن تكنيكهای پويانمايی عرضه كرده است.
لهستان سرزمين شخصيتهای محبوب كارتونی از نظر هنرهای بصری جز كشورهای برجسته اروپای شرقی و حتی جهان است و اين پيشينه تاثيرات بسياری بر توليدات و آثار پويانمايی اين كشور داشته است.
نمايش ۵ فيلم بلند انيميشن در جشنواره پويانمايی تهران
5 فيلم بلند انيميشن از انيماتورهای شناخته شده جهان در بخش مسابقه بينالملل پنجمين جشنواره پويانمايی تهران به نمايش در میآيد.
به گزارش «پايگاه خبری فيلم كوتاه» به نقل از روابط عمومی كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان، اين فيلمها كه به همراه فيلمهای كوتاه انيميشن در بخش مسابقه بينالملل مورد قضاوت و داوری قرار میگيرند، عشق من، راز گل سرخس، اوسهآم، در ميان تيغها و قلعه معلق هاول نام دارد.
عشق من ساخته الكساندر پتروف انيماتور شهير روسيه است كه داستان آن در پايان قرن نوزدهم در مسكو میگذرد.
پتروف سال گذشته ميلادی با آخرين فيلمش جايزه ويژه هيات داوران و تماشاگران هيروشيما، جايزه فيپرشی جشنواره لايپزيك و ديپلم افتخار جشنواره بالكانيا را از آن خود كرد.
راز گل سرخس ساخته تادوژ ويلكور كارگردان چك درباره چهار عروسك خيمه شب بازی است كه در يك كوهستان زندگی میكنند. اين فيلم برنده جوايز متعددی از جمله جايزه جشنواره فيلم كودكان ارمنستان، جشنواره فيلم بوسان و جايزه جشنواره بينالمللي فيلم كودكان مصر در سال 2006 شده است.
اوسهآم داستان دو كودك يتيم است كه به راهبی بودايی سپرده میشوند و ماجراهای مختلفي برای آنها اتفاق میافتد. باك يوبسئونگ كارگردان كرهای اين فيلم را در سال 200۴ ساخته كه برنده جايزه بزرگ جشنواره انسی و جايزه بزرگ جشنواره كن ژونيور در همان سال شده است.
در ميان تيغها ساخته يك زوج سوئدی با نام لوتا جفنبليد و يوزی جفنبليد است كه برنده جوايز متعددی از جمله جايزه اول جشنواره فيلم كودكان شيكاگو، بهترين فيلم بلند جشنواره تيندير نيديز، تقدير ويژه در جشنواره زاگرب و جايزه سيكائه جشنواره كن ژونيور در سال 2006 شده است. فيلم در يك اردوی تابستانی موسيقی میگذرد.
قلعه معلق هاول ساخته هايائو ميازاكی از بزرگترين كارگردانان پويانمايی ژاپن داستان سوفی، دختر نوجوان و كوشايی است كه گرفتار جادوگر مرموزی به نام هول میشود.
اين فيلم نامزد بهترين پويانمايی بلند، جايزه اسكار سال 2006، بهترين فيلم جايزه انسی و برنده جايزه بهترين پويانمايی از انجمن منتقدان نيويورك بوده است.
معرفی داوران مسابقه بينالملل جشنواره پويانمايی تهران
داوران بخش مسابقه بينالملل جشنواره پويانمايی تهران معرفی شدند.
به گزارش «پايگاه خبری فيلم كوتاه» به نقل از روابط عمومی كانون پرورش فكری كودكان و نوجوانان، 4 هنرمند از كشورهای فرانسه، كانادا، سوييس و كرواسی و يك هنرمند ايرانی از روز پنجم اسفند جاری كار بررسی 137 فيلم پويانمايی خارجی را آغاز میكنند.
اليويه كاترين يكی از داوران بخش مسابقه بينالملل جشنواره پويانمايی تهران نماينده كشور فرانسه در آسيفا و مسئول برگزاري روز جهاني پويانمايی است. او همچنين عضو هيات مديره انجمن فيلم پويانمايی فرانسه (افكا) نيز هست.
نانسي مری رييس بخش فروش و بازاريابی اروپا و آفريقای مركز ملی فيلم كانادا ديگر داور اين بخش است.
اوتو آلدر موسس جشنواره بينالمللی پويانمايی فانتوچ سوييس، مدرس گروه پويانمايی كالج هنری اچ.جي.كي و مشاور و عضو هيات انتخاب چندين جشنواره در آلمان، استونی و فنلاند نيز يكی ديگر از داوران بخش مسابقه بينالملل جشنواره پويانمايی تهران است.
ديگر داور اين بخش بوريووی داونيكوويچ (بوردو) از كشور كرواسی است. وی عضو شورای جشنواره پويانمايی زاگرب، دبيركل آسيفا (1994 تا 2000) و سازنده آثار بسيار مشهور انيميشن است.
پنجمين عضو هيات داوران بخش مسابقه بينالملل جشنواره پويانمايی عبدالله عليمراد انيماتور مطرح ايرانی است. آثار عليمراد در بيش از 8 جشنواره پويانمايی جهان جوايزی را كسب كرده است. او همچنين مولف دو كتاب با نامهای «نگاه» (چگونه فيلم بسازيم) و «روشهای ساده متحرك سازی» است.
جرج كلونی» انیمیشن را میآزماید
جورج کلونی برای صحبت کردن به جای شخصیت محوری فیلم انیمیشن آقای فاکس شگفتانگیز با وس اندرسن وارد مذاکره شده است.
آقای فاکس شگفت انگیز اولین تجربه اندرسن در زمینه ساخت انیمیشن است. این اثر اقتباسی از کتاب کلاسیک کودکان روالد دال است و شرح حال مردی به نام فاکس را روایت میکند که تلاش میکند با جمعی از کشاورزان مبارزه کند.
کلونی قرار است به جای فاکس حرف بزند و کیت بلانشت نیز در صورت موافقت با تهیه کنندگان پروژه به جای همسر فاکس صحبت میکند.
این دو هنرپیشه واپسین بار در فیلم آلمانی خوب استیون سودربرگ با یکدیگر همبازی شدند. اندرسن به محض اینکه ساخت فیلم دارجلینگ را به پایان برساند، ساخت این انیمیشن را آغاز
میکند.
شنیدهها حاکی از آن است که آقای فاکس شگفت انگیز به سبک عروس مرده تیم برتن ساخته میشود.
منبع: مهر
چند نکته
التماس به خدا """ شجاعت """ است.
اگر برآورده شود " حاجت " است.
اگر برآورده نشود '" حکمت "' است.
التماس به خلق "" شرمندگی "" است.
اگر برآورده شود " منت " است.
اگر برآورده نشود" ذلت " است.
دانستن کافی نیست باید اقدام کرد. خواستن کافی نیست باید کاری کرد.
هیرام اسمیت
انيميشنی فکر کنيد :
http://vn247.net/flash/people-love.swf
اولين انيمشن سينمايی سه بعدی ايران بر روی پرده سينما !
هفت رنگ" تنها انیمیشن سهبعدی در جشنواره فجر مازیار محمدینژاد، کارگردان "هفت رنگ"، ضمن بیان این مطلب در مورد حضور فیلمش در جشنواره فجر گفت: "این اولین فیلم بلند من است که در چند روز آینده تبدیل به نسخه سینمایی میشود. کار یک اثر کودکانه و تنها اثر انیمیشن حاضر در جشنواره محسوب میشود که به صورت سهبعدی ساخته شده است." محمدینژاد در مورد رقابت فیلمش به عنوان انیمیشن با سایر آثار حاضر در بخشهای مختلف جشنواره فیلم فجر گفت: "اعتقاد دارم پتانسیل کار خیلی بالا است، چه از نظر دراماتیک و چه از نظر ساختار انیمیشن. البته کار داوران در قضاوت سخت و دشوار است و معمولا هم در این مواقع انیمیشن مظلوم واقع میشود." این فیلمساز فعالیت خود را با تولید انیمیشن کوتاه آغاز کرده است و از کارهای او میتوان به انیمیشن "آنچه باقی ماند" اشاره کرد. داستان "هفت رنگ" درباره جنگلی است که حیوانات درون آن ناشکری میکنند و قدر رنگهای خود را نمیدانند و این رنگها از میان میرود و سالها بعد پروانهای اسطورهای که از افسانهها آمده ماموریت پیدا میکند رنگهای حیوانات را بیابد. فهرست عوامل عبارتند از کارگردان، تهیهکننده و انیماتور: مازیار محمدینژاد، نویسنده: حمیدرضا حافظی، انیماتورها: امین قائدی، حامد بهروزی، طراحی شخصیت: محمدعلی شریفپور، مدیر تولید: محمدحسن نبویزاده. منبع: خبرگزاری مهر
| سیمرغ بلورین بهترین فیلم کوتاه تعلق میگیرد به... | |
| ۲۳ بهمن ۱۳۸۵ | |
یک انیمیشن! هنگامی که حسین پاکدل مجری همیشگی مراسم اختتامیه ی جشنواره ی فجر، نامزدهای دریافت سیمرغ بهترین فیلم کوتاه را قرائت می کرد، نام دو فیلم انیمیشن نیز شنیده می شد. و نهایتاً حمید بهرامی با فیلم «وزن بودن» سیمرغ را به خانه برد. یک انیمیشن! این سیمرغ، اگر چه به صاحب اصلیش حمید بهرامی تعلق دارد و کور شود چشمی که طمعی بورزد! اما از سویی دیگر به خانواده ای بزرگ هدیه شد. 25 دوره از جشنواره فجر بدون وجود بخش مستقلی برای فیلم های انیمیشین سپری شده است. در روزگاری که فیلم های مستند (در کمال احترام و باز هم با آرزوی کوری چشمان حسود!) در سه بخش داوری شده و با جوایز و دیپلم های متعدد (در یک بخش با حضور 4 فیلم، دو دیپلم افتخار و یک سیمرغ اهدا شد!) روبرو می شوند و باز در روزگاری که در چندین بخش دو سیمرغ از سوی هیات داوران به نامزدها اهدا می شود! آیا حضور یک بخش ویژه فیلم های انیمیشن غیر منطقی و غیر ضروری به نظر میرسد؟ |
"Happy Feet" wins Oscar for
best animated feature

اسکار بهترین فیلم انیمیشن 2007
"پاهای شاد" ساخته مشترک کمپانی "فاکس و وارنر بروس" به کارگردانی "جرج مایلر" و محصولی مشترک از کشور استرالیا و آمریکا انیمیشنی است با گونه حادثه ای، کمدی و موزیکال. شاید "خانه هیولا" رقیب سرسختی درمیان رقبا به چشم نمی آمد اما در این میان بر کنار کردن رقیبی چون "ماشینها" ساخته مشترک " پیکسار و والت دیسنی" که ابرقدرتان این دنیای حرفه ای هستند و انصافا از ظریف ترین نکات برای هرچه زیباتر نشان دادن کار خود نگذشتند این واقعیت را مهر تایییدی می زند که: اسکار انگیزه را برای هرچه حرفه ای تر شدن دستان هنرمندان ترقیب میکند و در این میان آن چه اهمیت دارد آثار امروز و فیلمسازان امروزند که با تمام توان خود در این میدان بزرگ رقابت، به معنای واقعی رقابت را می برند چرا که استحقاق این پیروزی را دارند. پاهای شاد با فیلمنامه دلنشین و متحرک سازی متناسب با حرکتهای زنده و واقع گرایانه آن و موسیقی که بر تصاویر می نشیند تا این حرکت را برای ما هر چه ملموس تر نماید نمونه ای بارز از پیروزی دستان هنرمندانی است که حرفه خود را زندکی خود قرار داده اند.
خلاصه داستان و شناسنامه کامل این انیمیشن را می توانید در آرشیو وبلاگ لمون آرتز مطالعه نمایید. استفاه از مطلب تنها با ذکر منبع مجاز می باشد. الهام اسدی http://www.lemonarts.blogfa.com/

سرانجام 25 فبریه 2007 فرا رسید. دیشب برگزیدگان اسکار معرفی شدند. دستها فشرده می شد، صورتها گاه به سردی میرفت و گاه از شوق به سرخی می نشست، اما آن چه که زیبا بود اعتبار و شکوهی بود که که هنر هفتم را می آراست. نامها خوانده می شد، پیکره های طلایی اسکار دست به دست می گشتند تا در دستان صاحبان اصلیشان قرار گیرند.
حاشیه را کم میکنیم و می رویم به سراغ پله کان خودمان؛ هفتمین مرحله را اختصاص داده بودند به معرفی بهترین فیلم بلند انیمیشن.

"Happy Feet" معرفی شد با پانتومیم تصویری گروهی از هنرمندان که با کنار هم قرار گرفتن، تصویر پنگوئنهای شاد را بازسازی کردند و سایه ای زیبا از جمعیت بزرگ پنگوئنها بر سن جشنواره نقش بست.نوبت رسید به "The Cars"، پرده کنار رفت و "Bruno Coon" خواننده موسیقی متن این فیلم همراه با گیتار خود و یک نوازنده پیانو، موسیقی این کار زیبا را یادآور شدند. و اما "Monster house" که اگر اشتباه نکرده باشم با گروه همنوازان موسیقی متن این فیلم معرفی شد.
اسکار بهترین فیلم بلند انیمیشن تقدیم می شود به:(پس ازسکوتی نه چندان طولانی) Feet Happy
"جرج مایلر" به روی صحنه می آید و صدای تشویق دوستداران این فیلم زیبا بر هیجان و شادی وصف ناپذیر او می افزاید.
و او احساس خود را این گونه تشریح می کند و می گوید:
"دوست دارم به گذشته خود بازگردم زمانی که بازیگر بودم اما ظاهرا به انیمیشن گره خورده ام و فکر میکنم که باز هم باید انیمیشن بسازم... هرچه بیشتر..."
الهام اسدی
جادوی «انیمیشن» در بازیهای ویدئویی
گفت و گو با محمد داوودیان مدیر شرکت Brain Zoo Studios | ||
شاید در میان اجزای مختلف هر بازی "انیمیشن" آن از اهمیت ویژهای برخوردار باشد. سایت Shak که یک سایت تخصصی در مورد بازیهای ویدئویی است، در همین زمینه گفتوگویی با محمد داوودیان مدیر شرکت Brain Zoo Studios داشته است. این شرکت تاکنون طرحهای متعددی را در زمینه طراحی انیمیشن بازیهای ویدئویی برای موسسات معتبری همچون Activision، Lucas Arts، Microsoft، Midway Games و غیره به اجرا گذارده است. | ||
فایده استفاده از تکنیکهای جدیدی مانند Motion Capturing بهجای تکنیکهای انیمیشن سنتی چیست؟ برخی معتقدند فناوری آنقدر پیشرفت کرده که استفاده از این تکنیک برای افزایش دقت صحنههای انیمیشن دیگر ضرورتی ندارد.
داوودیان: استفاده از این تکنیک کمک میکند تا محصول نهایی با دقتی بین 70 تا 80 درصد بهدست آید. از این طریق میتوان حرکت شخصیتهای بازی را با دقت خوبی طراحی کرد و پس از این کار زمان کافی برای پرداختن به جزئیات وجود خواهد داشت. لذا تصور نمیکنم که Motion Capturing به این زودیها منسوخ شود.
برای خلق یک شخصیت در بازیهای ویدئویی معمولا چه کارهایی انجام میشود؟
داوودیان: خوب، اولین کاری که باید انجام شود، طراحی گرافیکی شخصیت مورد نظر است. بهعنوان مثال به شخصیت Jericho در بازی Dark watch نگاه کنید. شما با یک نگاه به او بهراحتی میتوانید حدس بزنید که در ذهن او چه میگذرد. پس از این کار باید برای شخصیت و رفتار هر کاراکتر برنامهریزی کرد. حرکت انیمیشن هر شخصیت در بازی از همینجا نشات میگیرد. پس از این کار تصاویر رایانهای با دقت فوقالعاده بالا از هر شخصیت تهیه شده و Story board مربوط به هر یک از آنها تهیه میشود.
در مرحله بعدی صدای هر یک از شخصیتها در حالتهای مختلف (صحبت کردن، خشم، خوشحالی و غیره) مشخص میشود و آنگاه یک مدل سهبعدی از آنها با استفاده از نرمافزارهایی مانند Maya طراحی میشود. در همین مرحله ما در مورد میزان جزئیات مربوط به هر شخصیت تصمیم میگیریم. اگر در حین بازی از یک شخصیت نماهای نزدیک زیادی داشته باشیم، مجبوریم وقت بیشتری را برای آن صرف کنیم.
اما برای پیادهسازی نهایی انیمیشن هر کاراکتر هم دو روش مختلف وجود دارد: روش اول استانداردسازی است که در قالب آن از نرمافزار Maya یا یک نرمافزار سهبعدیسازی مشابه استفاده میشود، اما در روش دوم از نرمافزار خارقالعادهای به نام Z- brush استفاده میشود که از امکانات فوقالعادهای برای افزودن جزئیات به هر شخصیت برخوردار است. اینکه از کدام یک از این نرمافزارها استفاده شود، بستگی به آن بخش درحال طراحی بازی دارد.
در ادامه بافتهای مختلف مربوط به هر شخصیت و امکانات جانبی مانند سایهها و غیره با استفاده از یک برنامه سهبعدیسازی به آن افزوده میشود.
در همین بخش پوست، لباس، ابزار و ادوات و جزئیاتی از این دست به هر کاراکتر اضافه میشود.
درحالی که این امور درحال انجام است در بخش دیگری از استودیو گروهی دیگر الگوهای حرکتی هر شخصیت را با توجه به ویژگیهای او و بافت محیط اطراف طراحی میکنند. حرکات دهان به هنگام ادای کلمات نیز در همین بخش طراحی میشود. زمانی که مدل دقیق هر شخصیت در بخشی از استودیو کامل میشود، انیماتور دیگری مدلی با دقت پایین از همان شخصیترا تهیه میکند تا از آن در صحنههای فرعی، کماهمیت و در مواردی که آن کاراکتر از فاصله دور رویت میشود مورد استفاده قرار گیرد.
آیا فناوری که در مراحل مختلف بهکار گرفته میشود متفاوت است؟ اگر بدین گونه است در این مورد توضیح دهید.
این فرایند بهطور کلی یکسان است و مبانی ثابتی دارد و استفاده از نرمافزارها و فناوریهای مختلف برای پیشبرد آن بستگی به زمان مورد نیاز، کیفیت کار و دقت مورد نیاز دارد. در برخی موارد انیماتور برای تکمیل کار خود از شیوه Key Framing استفاده میکند. در این روش دو نقطه متمایز از کار توسط انیماتور خلق میشود و حد فاصل این دو نقطه توسط رایانه تکمیل میشود. اما در برخی موارد هم انیماتور کل جزئیات را خود بهطور دقیق طراحی و خلق میکند. البته در شیوه Key Framing هم میتوان جزییات مورد نظر را بعد اضافه کرد و در مواردی این کار ضرورت دارد، چون رایانه در برخی موارد اشتباه کرده و "دوبارهکاری" یا "کمکاری" میکند. اگر از فناوری Motion Capturing هم استفاده شود ممکن است برخی جزئیات مغفول باقی بماند.
پیوند دادن محیطهای مختلف در یک بازی چگونه ایجاد میشود؟ مثلا زمانی که در یک مرحله شخصیتی از اتاق A به اتاق B منتقل میشود، چه کارهایی انجام میشود تا این فرآیند کامل و بیعیب و نقص باشد؟
داوودیان: درحال حاضر این کار تا حدی دشوار است و هماهنگیها و طراحیهای مربوط به آن باید قبل از بازی انجام شود. اما کنسولهای نسل جدید تا آن حد قدرتمند خواهند بود که امکان render کردن را در حین بازی فراهم میآورند و برنامهریزی برای اقداماتی مانند آنچه که شما مثال زدید بهصورت آنی ممکن خواهد بود.
در آینده برای طراحی محیطهای مختلف میتوان از فایلهایی موسوم به "Fog" استفاده کرد. بدین منظور تنها کافی است که این فایلها در محیطی که شخصیت گرافیکی در آن درحال حرکت است load شوند تا محیط گرافیکی شکل و شمایل جدیدی پیدا کنند. با این حساب میتوان در یک صحنه فایل fog خاصی را load کرد تا شخصیت وارد یک اتاق شود و در مرحله بعدی از fog دیگری بهره برد که شخصیت را بهسوی فضای آزاد هدایت میکند.
با این کار همزمان طراحی بازیها کمتر میشود و هم دست انیماتورها برای طراحی صحنههای مختلف باز خواهد بود.
برای اینکه یک بازی که قبلا طراحی شده با سختافزارهای قدیمیتر یا جدیدتر و با مدلهای مختلف کنسولهای بازی سازگار شود چه اقداماتی باید صورت گیرد؟
داوودیان: اگر دو کنسول ساخت شرکتهای مختلفی باشند، ما مجبور میشویم همه چیز را از ابتدا و با کیفیت پایه دوباره خلق کنیم، زیرا بهعنوان مثال قدرت کنسول Xbox 360 از PS2 بسیار بیشتر است. البته اگر بازی ابتدا برای کنسول رده پایین طراحی شده باشد، کار انیماتورها سادهتر است. اما در غیر این صورت انیماتورها کار دشواری پیش رو دارند.
همانطور که خودتان بهخوبی میدانید طراحی و عرضه نهایی یک بازی ویدئویی هزینه مالی بسیار بالایی دارد. برای آنکه این هزینه کاهش یابد و در عین حال کیفیت کار هم حفظ شود، بهطور حتم انیماتورها از راههای میانبر استفاده میکنند. امکان دارد در این مورد توضیح دهید؟
داوودیان: فرآیند تهیه انیمیشن بازی چه بهصورت آنی (Real time) و چه بهصورت از پیش طراحی شده (Pre-rendered) یکسان است. تنها راهی که برای انیماتورها باقی میماند عدم تاکید بر جزئیات در برخی موارد است که البته تصمیمگیری در این مورد هم کار دشواری است و بیتوجهی تاثیر غیرقابل جبرانی بر کیفیت نهایی بازی خواهد گذارد.
در شرایطی که اکثر بازیها سهبعدی شدهاند فکر میکنید برای بازیها و انیمیشنهای دوبعدی هنوز هم مخاطبی هست؟
داوودیان: زمانی که بازیهای سهبعدی راهی بازار شدند، همه میگفتند زمان خداحافظی با بازیهای دوبعدی فرارسیده، این درست است که بازیهای دوبعدی دیگر چندان مخاطبی ندارند، اما نمیتوان فرمت مذکور را یک فرمت مرده دانست، چون هیچ لزومی ندارد که همه بازیها بهصورت سهبعدی طراحی شوند. ما خودمان هنوز بازیهای دوبعدی طراحی میکنیم.
در پایان نکتهای ناگفته باقیمانده است؟
داوودیان: با توجه به تحولات شگرفی که بهدنبال طراحی نسل جدید کنسولهای بازی بهوجود آمده، ما شاهد ایجاد نوعی عدم توازن در این صنعت هستیم.
با توجه به تلفیق و همپوشانی دو صنعت بازیهای ویدئویی و فیلمسازی شاهد حضور متخصصان هر دو بخش در بخش دیگر هستیم که اگرچه ذاتا تحولی مثبت است، اما عدم آشنایی این دو گروه با ملزومات کار در بخش دیگر در مواردی مشکلاتی را بهوجود میآورد که فکر میکنم تا چند سال آینده برطرف شود.عقیده من این است که با پیشرفت بازیهای رایانهای و ویدئویی در آینده در زمینه اجرای برخی پروژههای عظیم سردرگمیهایی بهوجود خواهد آمد. بهنظر من یک استودیو زمانی موفق خواهد بود که انیماتورهایی مسلط به دو دنیای بازی و فیلم را به استخدام خود درآورد.




نظرات ()
